"STRATCH программирование"

"STRATCH программирование"

Записаться
Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа «Программирование со Scratch» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи.
Преимущества данной программы перед аналогичными состоит в развитии у обучающихся логического и пространственного мышления.

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.



Педагоги
Алдошина Елена Анатольевна -учитель информатики, категория высшая, стаж работы -32 года.
Расписание
Пятница 14.00-15.00 (4а)
Вторник 15.30-16.30 (5)
Содержание программы

1.Обзор программного обеспечения "Scratch", знакомство с компьютером, знакомство с правилами поведения и техники безопасности в рамках компьютерного класса, беседа по правилам дорожного движения «Дорожные знаки» – 1ч.

2.  Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета – 1ч.

3. Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить – 2ч.

4. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината – 2ч.

5. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами – 1ч.

6.Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами. «Дорожные знаки» (в рамках занятий по основам ПДД) – 1ч.

7. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации – 2ч.

8.Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов – 2ч.

9. Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться – 1ч.

10. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направлении. Проект «Полёт самолёта» – 2ч.

11. Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек» – 1ч.

12. Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» – 2ч.

13. Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт – 1ч.

14. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок»-2ч.

15. Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти» – 1ч.

16  Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» – 1ч.

17  Циклы с условием. Проект «Будильник». «Сигналы регулировщика» (в рамках занятий по основам ПДД) – 1ч.

18. Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» – 1ч.

19.Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение – 1ч.

20.  Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация» – 1ч.

21. Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот» – 1ч.

22.  Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» запоминание имени лучшего игрока – 1ч.

24. : Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники» – 1ч.

25.  Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов – 1ч.

26.  Создание игры «Угадай слово». «Мой друг – Светофор» (в рамках занятий по основам ПДД) – 1ч.

27.  Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками – 2ч.

28. Итоговое занятие Подведение итогов года-1ч.


Цели программы
Основной целью программы является обучение программированию через создание творческих проектов, развитие личности ребенка, способного к творческому самовыражению, обладающего технической культурой, аналитическим мышлением, навыками и умениями робототехники и программирования, умеющего работать в коллективе, способного применять полученные знания при решении бытовых и учебных задач.
Результат программы

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся. В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты такие, как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Особые условия проведения
Особых условий нет.
Материально-техническая база
  • наличие компьютерного класса, с оборудованием, соответствующим санитарным нормам;

  • 8 ученических мест;

  • каждое учебное место должно быть оборудовано 1 компьютером с установленным программным обеспечением, соответствующим следующим характеристикам:

  • ПО Scratch

  • принтер, сканер;

  • маркерная доска;

  • видеопроектор.

Информационное обеспечение – аудио-, видео-, фото-, интернет источники.

  1. https://scratch.mit.edu/ – web сайт Scratch

  2. http://robot.edu54.ru/ - Портал «Образовательная робототехника»

  3. http://www.robogeek.ru/ - РобоГик, сайт, посвященный робототехнике

  4. http://wroboto.ru/ - Сайт, посвященный международным состязаниям роботов

  5. http://ligarobotov.ru/ - сайт проекта «Лига роботов»

Стоимость
Бесплатно.
"STRATCH программирование"
"STRATCH программирование"
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Алдошина Елена Анатольевна

возраст

От 9 до 11 лет

размер группы

8 человек

ПЕРИОД ОБУЧЕНИЯ

01.09.2020 - 31.05.2021

пн
вт
ср
чт
пт
14:00 - 14:00
сб
вс
"STRATCH программирование"
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ

Алдошина Елена Анатольевна

возраст

От 10 до 12 лет

размер группы

8 человек

ПЕРИОД ОБУЧЕНИЯ

01.09.2020 - 31.05.2021

пн
вт
15:30 - 15:30
ср
чт
пт
сб
вс
Отзывы
Расположение на карте

Мы делаем все возможное для помощи родителям и учителям в подборе интересных внеклассных мероприятий.

Рекомендуем посмотреть

  • 15-16 лет

"Школа безопасности"18

Одной из составляющей программы «Школа безопасности» является оказание первой доврачебной помощи. Первая Помощь – это комплекс срочных простейших мероприятий по спасению жизни человека. Цель ее – устранить явления, угрожающие жизни, а также предупредить дальнейшие повреждения и возможные осложнения.

  • 14-17 лет

«Волейбол»

Волейбол – один из игровых видов спорта в программах физического воспитания учащихся общеобразовательных учреждений

  • 14-15 лет

«От слова к тексту: комплексный анализ текста»

Кем бы ни стали сегодняшние школьники в будущем, они, прежде всего, должны быть культурными людьми.

  • 12-17 лет

"Баскетбол" 18

Программа позволяет последовательно решать задачи подготовки обучающихся игре в баскетбол. Формирует у учащихся целостные представления о баскетболе, о физической культуре, возможностях в повышении работоспособности и улучшении состояния здоровья.Программа направлена не только на физическое развитие ребенка, но и на психо-эмоциональное и социальное развитие личности.